שלושה רעיונות לעיצוב סאונד להצגות

סאונדמן להצגה הוא כמו שחקן נוסף

כיום כאשר סאונדמן ניגש להפעיל הצגת תיאטרון, הוא נעזר בקונסולת הסאונד שלו לרכז את כל הסיגנלים של המיקרופונים\כלי נגינה אלקטרוניים\נגן CD\ אייפד\ מחשב נייד, למקום אחד, ממנו הוא יוכל לנתב ולשלוח את אותם סיגנלים אודיופוניים לרמקולים שונים ודרך אפקטים שונים אם ירצה. על מנת ליצור הפעלה נוחה ופשוטה המקנה מגוון גדול של אפשרויות, משתמשים כיום במחשב ותוכנת הפעלה, עליה נבנה פרויקט ייחודי להצגה כבר בזמן החזרות. זמן החזרות הוא קריטי ליצירת פרויקט פשוט לתפעול, כזה שבלחיצת כפתור יוכל לגרום למניפולציות קול כאלו או אחרות ולאוטומציות שיקנו להצגה שינויי עוצמות קול חלקות וקבועות בכל הפעלה. לפניכם שלושה רעיונות שימושיים לעיצוב פס הקול להצגה שלכם.

1. סאונד ממקום ספציפי ליצירת אשליית מיקום-

אז למעשה הדבר הבסיסי ביותר שמעצב קול בתיאטרון יכול לעשות הוא לגרום לצלילים מסויימים לצאת לאו דווקא מה-PA (ההגברה הראשית, ממוקמת בקדמת במה מצד ימין ושמאל ולפעמים גם מרכז) אלא לדוגמא ממוניטור קטן על הבמה, שיכול להיות מוסתר בתוך אביזר או מוסתר על ידי תפאורה. דוגמאות:

  • דפיקות דלת- נמקם מוניטור אחורי באיזור "הדלת" על מנת ליצור אמינות אצל הקהל. חשוב לזכור שבחירת הדגימה הקולית (Sampel) היא כניראה ולא רק במקרה הזה, הדבר החשוב ביותר מכיוון שהיא תייצג כביכול את החומר ממנו עשויה הדלת, את גודל הדלת, את אופי הדפיקה (כל אלה משפיעים באופן תת מודעי על הקהל שמקשר את אופי הדפיקה לאופי הדמות והתקופה בה הדברים מתרחשים; למחזה שמציג סיפור מהמאה ה-18 יותר תתאים דגימה של דלת עץ כבדה וגדולה מאשר פלדלת דקה בת ימנו. מעבר לכל מה שנאמר על אותה דפיקה משמעותית, חשוב לזכור שהעוצמה בה תשמיעו את הדגימה תייצג את המרחק של הדלת, יותר חלש שווה יותר רחוק. דוגמא זו נוגעת בגישה האותנטית של נושא העיצוב סאונד להצגות ולא תמיד זה רצון הבמאי, שכן הוא האחראי המלא לכל מה שקורה בהצגה. במידה והבמאי לא מחפש תחכום אלא דווקא פשטות ניתן להשמיע את הדגימה ממערכת ה-PA ולסמן בפשטות שמישהו עומד בדלת ובעוד רגע הוא יופיע מולנו. דוגמא זו נכונה גם להשמעת: צילצולי דלת, צילצולי טלפון, רדיו מנגן, טלויזיה דולקת, ילדים משחקים מחוץ לבית, רכבת עוברת קרוב לבית, גשם מחוץ לחלוני ועוד. כמובן שלכל אפקט קולי יש את המאפיינים הטבעיים שלו ואת המאפיינים שנרצה שיעבדו לטובת ההצגה.
  • שחקן שמדמה נגינה על פסנתר- במידה ויש קטע בהצגה בו השחקן מדמה את עצמו למנגן על פסנתר שאינו אמיתי אלא רקוויזיט (אביזר), נוכל להטמיע מוניטור קטן בתוך האביזר ולנגן אך ורק דרכו את הקטע המוסיקלי שהמוסיקאי של ההצגה יצר או שהעורך המוזיקלי הוריד מהאינטרנט.
  • אפקטים קוליים מאיזור הקהל- אם נרצה לצורך הדוגמא להלחיץ או להפחיד את הקהל בסצינה מסויימת, נוכל לנגן אפקט קולי מלחיץ מרמקול מסויים שיתלה במיקום שהוא לא שגרתי כמו בכניסה לאולם (בעצם יימצא בגב הקהל). וכך לצורך הדוגמא בקטע מותח מאוד נוכל להשמיע טריקת דלת מלחיצה או צרחה או כל דבר שיגרום לקהל באותו רגע מותח ממש לקפוץ ממקומו. בדוגמא הזאת אנו מפעילים אצל הקהל את הפחד מהלא צפוי, שכן הוא לא ציפה לשמוע משהו מגיע מאחורי גבו.

*לצורך הבהרה: מומלץ להשתמש בדגימות איכותיות ככל הניתן מבחינת קובץ סאונד; קבצי WAV 16bit 44.1kHz הם קבצים שמומלץ להשתמש בהם, כמובן שאיכות טובה יותר מתקבלת בברכה.

2. אוטומציות מעבר סאונד בין מוניטורים על הבמה\PA\סראונד-

טכניקה זו מאפשרת לנו לתכנת בתוכנת ההפעלה שלנו קיואים אשר ברגע שנפעיל אותם, יבצעו בצורה אוטומטית השמעת סאונד מרמקול\ים מסוים\ים ולפי איך שנגדיר יתבצע מעבר של אותו סאונד לרמקולים אחרים. דוגמאות:

  • אם נרצה לדמות רעש אמין של רחוב מחוץ לחלון, נוכל לתכנת את דגימת מעבר המכוניות ככה שהיא תתנגן משני מוניטורים אחוריים (ימן ושמאל בעומק במה) ובצורה כזו שבכל פעם שתעבור מכונית, תתבצע תנועתיות של הקול בין שני המוניטורים, מימין לשמאל ולהיפך ובתדירות שהבמאי יחליט. שוב, רצוי שהדגימה תשמע כאילו המכוניות באמת נשמעות מעבר לחלון. במידה ואין בידכם דגימה כזו, ניתן לעשות מניפולציית EQ על מנת לגרום למכוניות להישמע מבחוץ (בדרך כלל יתבטא בחיתוך התדרים הגבוהים).
  • בסצינת מלחמה, כאשר כל אולם התיאטרון הופך לשדה קרב, ניתן מלבד רעשי היריות, זעקות הפצועים והתפוצצות המוקשים גם ליצור אווירה מותחת על ידי השמעת סאונד של מטוס קרב שחג במעגלים או במסלול כזה או אחר בתוך האולם על ידי כך שדגימת המטוס תנוע בין מוניטורים על הבמה אל הPA אל הסראונד ובחזרה, דבר זה יגרום לקהל לחוש שהמטוס באמת חג מעליהם. חשוב לזכור בעיצוב כזה את החשיבות של שינוי עוצמת המטוס בהתאם למיקומו היות ובמציאות כאשר המטוס עובר מעל לראש הלוחמים הוא רועש וכאשר הוא מתרחק (חוזר אל מוניטורי אחורי הבמה) הוא נחלש ומאבד תדרים גבוהים בשל ההתרחקות. בנוסף, אנו לא רוצים להפריע למהלך העלילה או ליצור הפרעה בהבנת הטקסט ולו לשנייה אחת בהצגה ולכן חשוב לתכנן נכון את העוצמות של תנועה זו.
  • בעת מעבר בין תמונות בדרך כלל מה שתופס את מרכז ההצגה זוהי המוסיקה, שכן במעברים כאלו נכנסים עובדי במה ושחקנים לבמה ומבצעים שינויים בתפאורה, צוגים עולים ויורדים וחלקי תפאורה זזים על גלגלים. המוסיקה מלבד לספק הנאה לקהל שלנו בזמן ההמתנה גם ממסכת את הרעשים של החילוף המתבצע על הבמה. מוסיקה זו בדרך כלל תופסק, תונמך לחלוטין או תונמך בצורה חלקית ברגע שהסצינה שהתכוננו אליה תתחיל. במצב זה בדרך כלל הבמאי יבקש שאיזשהו סאונד שמאפיין את הסצינה החדשה, יתחיל להתנגן על מנת לגרום לקהל להתנתק ממה שראה לפני רגע ולקפוץ למקום\זמן אחר, לפעמים גם למקום סודי מעבר לקוסמוס. במידה והבמאי רוצה שיתחיל סאונד ספציפי לסצינה החדשה ובו זמנית שתתבצע הנמכה משמעותית למוסיקת המעבר (בקשה זו ידועה כ"ירידה לדיבור") שכן עם תחילת הסצינה השחקנים מתחילים להקריא טקסט ולשחק ולא נרצה להפריע להם, במקרה כזה ניתן לתכנת קיו פשוט שברגע שהסצינה תתחיל, נפעיל קיו זה והוא יגרום למוזיקה שהתנגנה ממערכת ההגברה הראשית לעבור למוניטורים האחוריים ובו זמנית לבצע הנמכה של עוצמת הקול, בנוסף לשני אלה אותו קיו יגרום לניגון דגימה נוספת שתאפיין את הסצינה החדשה.

3. שינוי אופי קול שחקן בזמן אמת-

*רעיון זה ניתן ליישום אך ורק במקרים של שימוש במיקרופונים לצורך הגברה (כולל נק מייק).

  • במידה ובמאי ההצגה יבקש שבסצינה מסויימת קולו של אחד השחקנים ישמע כאילו הוא יוצא מתוך רדיו ישן\ מגפון\ מערכת כריזה בקניון- אפשר לתת מענה לבקשה שכזו על ידי מספר דרכים, שתיים מהן הן: 1. במידה ועובדים עם קונסולה דיגיטלית, ניתן להכין "snap shot" שברגע שנעבור אליו יחול אפקט מותאם לאופי הקול הרצוי ויגרום לקול להשמע בזמן אמת כפי שנרצה, בסיום הקטע לכשנרצה לבטל את האפקט נוכל לחזור אחורה לסנפ שוט המקורי או במידה וכל ההצגה מתוכננת לפי סנפ שוטים, להתקדם הלאה. 2. ניתן לשלוח את סיגנל המיקרופון אל כניסה מסויימת בכרטיס הקול בו אנו משתמשים, ליצור ערוץ חדש בתוכנת ההפעלה שלנו ולהגדיר בערוץ זה את הכניסה אליה אנו שולחים את הסיגנל של המיק', על הערוץ בתוכנה נוכל לשים את האפקט הרצוי ב-bypass. בקונסולה ננתב את אותו מיק' לגרופ שינותב לL,R וברגע שנרצה לקבל את קול השחקן עם האפקט עליו, נפעיל קיו בתוכנת ההפעלה שיוציא את האפקט מ-bypass ובמקביל נכניס את הגרופ ל-mute. היות ומדובר בהעברת סיגנל המיק' בערוץ עליו ניתן לשים מגוון רחב של פלאגאינים, אין גבול למה שאפשר לעשות לקולות השחקנים בלייב.
  • אשליית חלל בזמן אמת- במידה ונרצה לגרום לשחקן להישמע בתוך חלל שאינו חלל התיאטרון הטבעי בו הוא נמצא באותו רגע, ניתן לעצב את קולו על ידי שימוש באפקטי ריוורב ודיליי, קח שיישמע שהוא בתוך מערה\ צינוק\ ארגז עץ או מעל העננים. ניתן לבצע על ידי אותן שיטות יישום שאוזכרו בדוגמא הקודמת.
  • שינוי הפיץ'\טון של הקול על מנת ליצור קול של ייצור לא אנושי- במידה ובהצגה קיימת דמות של חייזר\ מפלצת מתחת למיטה\ ייצור קטנטן שלא ניתן לראות או כל דמות דימניות שאינה נשמעת כמו בן אנוש אך רצון הבמאי הוא ששחקן ישחק בזמן אמת את אותה הדמות, ניתן להשתמש באפקטי משני פיץ' על מנת להעלות את טון קולו של השחקן או להוריד אותו בהתאם לדמות. ניתן לשלב בשרשרת האפקטים שהסיגנל יעבור מגוון רחש של אפקטי מודולציה על מנת לעוות את קולו של השחקן בהתאם לדמות ורצון הבמאי.

לסיכום

בפוסט זה נתתי כמה רעיונות שיכולים להפוך את פס הקול של ההצגה שלכם למסקרן, חדשני ומפתיע. ישנן טכניקות רבות בהן ניתן לעשות שימוש על מנת "לקנות" את אמון הקהל אבל חשוב לזכור שהקהל הגיע לצפות בהצגה, הוא בא אל התיאטרון על מנת להשאיר את ההווה במצב "המתן" ולהישאב אל תוך עוד סיפור שנכתב עבורו. חשוב לזכור את הערך העליון הבא: הבנת העלילה ובהירות הדיבור חשובים יותר מכל אפקט קולי כזה או אחר, נסו לייצר עבודה אותנטית, כזו שלא תמשוך תשומת לב מיותרת אך תגרום לקהל להחסיר פעימה או להזיל דמעה.

בהצלחה לכולם ועיצוב סאונד מהנה!

"שלוש אחיות" קופרודוקציה של הבימה והקאמרי- עיצוב פסקול עמית מרקו, ניהול מוסיקלי יוסי בן נון

 

האח של שלוש האחיות "מנגן" בחדרו בכינור

בתמונה האחרונה "האח והכינור"- מוניטור מוסתר בעומק במה

 

כתיבת תגובה